如何评价游戏《无主之地3》?

  2009 年「设备驱动型游戏」这个词还没热乎起来的时候,《无主之地》就以「枪中大菠萝」打响了自己的名号。FPS + RPG 的巧妙化学反映,底子扎实的成长体系,配上别具一格的美漫作风和无厘头胡逼剧情,系列很快达成 4800 万的可怖销量,而且说是系列,其实也就才到 2 代而已。

  虽然这几年《无主之地》DLC、文字冒险、合集版、VR 版、年度版等各种玩意儿层出不穷,但距离上个正儿八经的作品《无主之地 前传》已经过去五年,离序号作《无主之地2》更是长达七年之久,“不能数 3”的坊间魔咒仿佛从隔壁片场客串过来。加之 Gearbox 近年来的颓势不断、负面缠身,让人难免心生悲观,悲观到每年都要问一句:还有 3 吗?

  而就在刷子猛男们早已卷着细软,奔向各处同类设备驱动型游戏时,Gearbox 用一张封面就唤起所有人的回想:那些年被五颜六色的大枪所安排的不眠之夜。

  不讲道理的宗教元素、再次开花的系列老角、满背漏光的黄金大枪,一切都是熟习的配方和味道。《无主之地3》不会是系列改革的转折点,而是集大成的全面进化。所以我丝毫不猜忌封面上“数三”手势背后所代表的绝对自负。

  “我们就是打枪菩萨,我们回来了,还带着十亿把枪”。

  *本评测基于游戏的 PC 版制造。由于截稿时多人部分尚未解禁,评测内容和评分以单人模式为主。

十亿把枪,十亿把快活

  我信任大家看见“十亿把枪”时,多半是不屑一顾的。不就是词缀、属性、等级随机排列组合一下吗?

  事实也确切如此。不过这个随机排列组合所发生的成果,绝对不是想象中的千篇一律,枯燥无趣。虽然我还没来得及社保欢喜谷,刷爆潘多拉,但就我几十个小时的实际体验来说,还没有过“怎么又是这把?”的感到。

  因为枪虽是体系随机生成的,但在生产逻辑和最终成品上却有着显明的人工痕迹。

  在“无主之地”的世界观里,枪械都是各大兵器商生产的。系列初代各厂牌的差别还只体现在达尔(Dahl)后坐力低、雅格(Jakobs)损害高射速低等基本设定上。随着系列发展,厂牌之间开端有了更丰盛、更细节的作风与个性,不管是从外观造型还是实际应用体验上。

  《无主之地3》这次有九大兵器厂牌登场(Atlas 回归、新增秘藏之子)、六种兵器类型,枪身、枪托、枪管、扳机、瞄具、残弹 UI、乃至换弹夹时的人物动作都新增了不少,光是这些随机生成的外观,都能连续不断给我带来直接的新颖感,不用担忧呈现不伦不类或者反复黏贴的鬼玩意儿,因为它们都有着各个兵器厂牌自己的制作规矩和作风。

  比如 Maliwan 标记性的能量 UI 和残弹显示:

  如果你看到枪身纹着骚气花纹的复古双管,那必定是 Jakobs 牌没错了:

  除开外观,还有功效性上的变更。新增的秘藏之子系列,弹夹无穷不用换弹,只是须要注意枪管冷却。

  重新回归的 Atlas,带来了时兴的追踪智能子弹,玩起来真的酷,就是稍微有点麻烦,必需要先开枪标志:

  走路枪、蜉蝣枪,是 Tediore 爱玩的名堂,它们都不用手动换弹夹,直接把枪一扔,数码重新生成,扔出去的枪则会变成某种小玩意,主动攻击敌人。不过损害都挺一般的,攻击频率还有点低。反复扔不会同时存在,基础属于杂技玩法。

  之前的紫渣损害被新的辐射损害所取代,后果还是一样的,都是相似“破甲”的后果,让敌人更容易受到损害。另外辐射能会让人连续掉血,并且逝世亡时会爆炸。

  射击动作方面,新增了滑铲射击和瞄准开盾,但如果不是捡到有相干词缀的设备,我可能这辈子都用不到瞄准滑铲这样的操作……直接社保就完事了:

  以上还只是随机生成的部分,熟习《无主之地》传统艺能的朋友应当明白,游戏里的各个支线义务、暗藏地点、挑衅赛事等还藏有大批极为特别的手工枪,词缀上有着含混不清的红字备注。通常情形下你都很难直接清楚是什么意思,须要自己去发明。这些枪也许不是最适用能打的,但必定是最好玩有趣的。

  至于最开端说的词缀、数值,它们其实是一个积聚变更的进程。一把攻击力 1 和一把攻击力 50 的枪,哪怕长得一模一样,用起来的感受也是完整不同的。能不能打得动怪,能不能秒杀它,我信任刷子喜好者们应当对其中的差异深有领会,究竟我们刷的就是这个。

战利品嘉奖——玩家实力晋升——打怪验证实力——获得更好的战利品,这本身就是设备驱动型游戏最核心的体验循环。只要这把枪足够威猛,那你全部技巧树都会以它为核心进行加点,玩起来的感到自然是不一样了。

  不仅如此,在枪变得更多、更大、更猛的前提下,《无主之地3》职业成长系统同样迎来了威力增强版。

四大天王十二流派

  相比前作,《无主之地3》的职业深度和广度都有了长足的提高。技巧树全面开花,三条树三个自动技巧,两侧还有数个对应的强化技巧。玩家可以随便组合三条技巧树上的自动 / 强化技巧,插入角色的技巧槽位中,不存在绑定关系,技巧后果是针对全局生效的。比如兽王用「潜行者」的自动技巧隐身搭配上「巨匠」的强化宠物狗,就能施展 1+1>2 的功能。(当然点数得够)

  然而四个职业的玩法、加点和槽位应用是四套逻辑。

  FL4K(兽王)有一个永久存在的宠物,它濒逝世你可以去挽救,真逝世了等一分钟也能回生。三条技巧树就有三个宠物,每个宠物都有两种进化方向和专属攻击指令。所以猎人的重要决策点也就在于宠物形态选择,以及如何配合自动技巧上。不过也不用过于纠结,因为两侧的强化技巧是随着你技巧点数的投入,主动解锁的,并不须要额外耗费技巧点,就像卡槽一样,随时插拔,用不惯换一个就行。

  莫泽(枪兵)的卡槽则是完整的兵器装卸逻辑,因为她的自动技巧只有 1 个,那就是号召机甲铁熊。玩家要决议的,是给这台机甲双手挂上什么兵器。可以一手加特林,一手喷火枪横扫战局,也能双手铁拳,血战到底。除此之外,还有榴弹炮、火箭弹、磁轨炮等更多选择。而且它们都是能再次强化的,不仅仅是数值,功效用法也会产生变更,比如群发火箭弹能变成一枚战术核弹头……

  光头王赞恩(特工)的槽位是最多的,有 6 个。因为他能同时设备 2 个自动技巧,每个自动技巧又分辨能选 2 个强化技巧。有可以互换地位又能设备本体兵器的分身、发激光发弹幕的无人机、一边挡住敌人射击一边强化自己子弹的屏障。2 个自动技巧可以同时应用,实际操作起来感到真的像在玩 MOBA 游戏,玩的就是个花里胡哨操作。代价是不能设备手雷了,可这又有什么关系呢,无人机扔的手雷可比你猛多了。

  魔女(物理)阿玛拉,人气很高的阿修罗版黑皮妹,其实是最没特点的一个。卡槽逻辑只能选择 1 个自动技巧和 2 个强化自动技巧(其中 1 个是切换属性)。玩起来的感到虽然还是比前作丰盛,但相比另外三个极具特点的职业来说,就差了不少。我不太建议大家在初次上手就选择魔女,除了新颖感不足,职业强度也不太合适新人开荒。

  四个职业都有其定位和强势时代,其中赞恩因为有 2 个自动技巧,对技巧等级的需求非常大,须要点通 2 条技巧树。而且由于核心 DPS 技巧分身是可以持有本体设备同款复制品的,所以对枪械品德的请求也很高,是又吃等级又吃枪的大后期角色。虽然可以靠无人机撑过前期,但也白瞎了一个自动技巧,不是那么划算。

  莫泽因为有不吃设备的机甲,所以是个不错的的开荒选择。只要你人物等级上去了,那挂载的兵器还是很猛的。在前期点数不富余的情形,可以走“无穷弹夹”技巧树,双持同类型兵器损害会进步,后面再去研讨不同兵器配合的最优计划。莫泽还有一个优势 —— 她是最佳的多人游戏伙伴,她不但可以给团队开各种 BUFF、充任肉盾 T,还能在自己的机甲身上开一个额外“座位”,给小伙伴们一起开“高达”的机遇。

  假如你是个独狼玩家,我建议从兽王开端这一次的潘多拉开荒之旅。一是宠物自身属性只和你的等级挂钩,不吃设备,后果简略适用,对于新人来说可以缓解许多初期压力;二是兽王 3 条技巧树涵盖前中后三个阶段,前期重要靠强化宠物的「巨匠」过渡,中期技巧点足够时转成重要靠技巧吃饭的「猎人」,后期拿到好枪后就可以再洗点成吃设备爆发的「潜行者」。最后加上兽王本身的机制就足够好玩,你倒地了宠物还能来挽救你,可以说是新人开荒的不二选择。

  无论如何,一周目职业的选择是至关主要的,究竟这次一周目标单人流程内容真的相当多,如果你像我一样打到中途发明这职业不合适自己,也不是很爱好,退号重打就很难受了。

管饱管够的一人份大餐

  本作主线剧情义务基础还是保持在正常程度,以我个人速度来说,一个支线不做只推主线的话,20 小时左右即可通关,但通关之后,其实游戏完成度进度只有 25%。这次故事背景从单个潘多拉星球换成了全部星系,为了保证大家能有和我一样的初见体验,就不流露具体有多少星球了,只能说比之前宣扬的要多,并且一个星球上远不止一张地图可供摸索,多的甚至能有十几张。

  放心,星球并不是大而空的无聊地图。除了每个星球奇特的人文地貌、敌人配置外,还有着海量的支线义务、暗藏区域和战利品宝箱作为内容填充。而且也不是单纯捡垃圾式的收集,那些传奇地图 BOSS、精英怪都有自己的故事,打逝世他们的利益就不用多说了吧;还能帮小吵闹收集零件,再造一个小吵闹 2 号;破解地图的三角谜题,找到上古宝箱;有的义务还会对地图造成永久性的转变,开启全新区域等。一些地图上没有标注出来的边边角角,只要多花一些心思摸索(别忘了新增的攀爬动作)就能收获惊喜。

  我之前担忧这次地图太大,跑图时光会不会太长。成果很快就发明可以随时点开菜单传送到已经去过的任何移动站点,就算是跨星球也不例外,然后再通过邻近的载具站,开着心爱座驾一路狂飙至义务地。义务搞定后,直接传送回你的载具上,持续奔赴下一个义务点,真是方便极了。跑路时你还有机遇遇见一些特别劫车点,只要把怪清清洁,将车开回载具点,就能解锁全新的挂载零件,包含主副兵器、轮胎装甲、自定义涂装模组等。比如添加浮游模块就能左右平行移动,应用数码推动器便可让载具进行瞬移。

  花时光去升级车辆绝对物超所值,除了应用频繁,驾驶手感也相当不错。车的惯性、氮气加速的冲刺感、转弯的敏锐度,至少我开着就特殊爽。不过默认操作逻辑可能须要大家适应一下,左摇杆(WS)只能把持前后,左右方向须要你用右摇杆(鼠标)来把持,如果你不爱好这样,记得去设置里调剂驾驶按键设置。

  对了,《无主之地3》还专门为载具筹备了多场战役,其中有一场初见时让人特殊高兴,请大家务必亲自到游戏中去体验。

  这次《无主之地3》还是含有一丁点解谜要素的。但放轻松,不是那种须要抠破脑袋的难题,解谜仅仅是剧情上的调味剂,游戏里解谜和战役的比例大概只有 1/20。不仅如此,这次制造组在义务指引上也下了一番工夫,你要是卡在某个环节上太久,义务提醒会不断缩小范畴,直到最后告知你答案……显然 Gearbox 不盼望任何东西阻碍到玩家射爆。

  至于故事的文案对白,则依旧坚持着那股“无主之地”特有的癫狂气质(在这里真的很难找到正常人)。但就是那种胡逼得不讲道理的剧情里,又藏让你会意一笑的讥讽隐喻,绝对原汁原味。只要你能接收前作的剧情作风,我感到这次你必定会满意的。另外还有一个加分项就是众多 1、2 代老角色的回归,这个“众多”真不是说说而已,你可以进游戏自己数数,只要是还没逝世透的,大概都被拉来客串了。

意外真香的中文配音

  说实话,之前的中文配音预告,曾经让我有一点担忧,因为听着还是挺出戏的。想不到最后……还是真香了。

  就拿兽王来说,之前预告片里发音有些不清不楚,很难听清说了什么,在游戏实际进程中这种情形是不存在的。虽然初听略有些不适应,但只要玩上半个小时,神配小吵闹很快就能把你带进中文专属语境的快活无主之中。

  信任我,你会爱好上的。

  什么老铁 666、桑心、兄dei、么么哒、你胜利引起了我的注意等热词都会在适当的时候呈现,不用担忧呈现春晚那种强行玩梗的为难局势。一些非常中国特点的俗语也有,等咖啡冲泡的时候会说“心急可吃不了热豆腐”,被人打逝世回生时会听到“常在河边走哪有不湿鞋”。

  最最最主要的是,一些黄暴段子和粗口也都在必定水平上保存了!虽然没法和原版满嘴跑火车的标准相比,但也相当不错了:

  “臭*子,我要把炸弹塞进你的屁*”,“我给你说,我踏马看好你!”,“真尼玛,太可悲了”,“快去给我草草草!”……

  就我个人观感而言,中文配音在让剧情变得更有趣的同时,也大幅下降了内容懂得的门槛。那种在中文语境下,用中文语言习惯,去把《无主之地》满口胡言乱语的不正经劲儿给演绎出来的亲热感,在本身就是屎尿屁土话作风的《无主之地》中显得尤为主要。我能很轻松地听懂“什么叫悉听尊便?我就是尊”、“让我们为爱情鼓掌”、“我的子弹指名要你,额,这个说法好像不太对”等中文语境下才干清楚的玩笑,也能更容易对游戏中的角色发生共情。

  不过我对中文配音还是有一点个人看法,那就是我在操控兽王时,兽王称呼蜘蛛是女儿,狗狗是儿子。然后我每次切换地图的时候,都会听到兽王用中文说:

  儿子你好。来了儿子?见到儿子我真愉快。

比想象中要大得多的画面提高

  中文配音的高调存在,必定水平上掩饰了本作在画面方面的提高。再加上画风依旧是美漫卡通渲染,初看游戏宣扬片时,可能很难直观感到到调换虚幻引擎 4 后所带来的实际后果。总是感到“不还是本来那个样子嘛,画面都差不多”。

  但只要玩一下游戏,你很快就能感受到技巧力的飞跃。以下都是 PC 版特效全开的截图画面,会有必定紧缩,仅供大家参考:

  一些细节值得点赞,比如细腻的沙子和龟裂的地壳。

  人物建模的质量晋升也很显明。

  个人配置是 i7-6700、GTX1060、内存 8G。特效全开的情形下,非战役状况帧数能稳固在 40-50 左右,战役如果不是很剧烈的话也是如此。只有在场景初次加载、敌人生成数量过多,渲染过于庞杂时会掉到 30 左右。后来我把特效等级下调至“中”,基础可以稳固 60 帧了。总的来说优化程度已算不错,我还没想过我这破电脑开最高玩新游戏居然只是偶尔掉帧。

真正的终局内容

  严厉来说无主系列之前的终局内容挺弱的,通关后的敌人配置和义务嘉奖基础无法满足玩家晋升自我的需求。大批劳作换来的是不等值的经验和设备,远不如开二周目来的有效力。而想要体验完 4 个职业的 12 条技巧树,可能要花上十几个周目才行。

  本次《无主之地3》新增的凌乱模式必定水平上能解决这个问题。

  在通关主线义务后,玩家可以选择手动开启凌乱模式,让全部游戏里的敌人和义务等级与玩家当前等级坚持一致,这意味着之前错过的有趣但低等级的支线义务,也有了再次被临幸的机遇。翻 2 倍(+200%)的经验、紫矿、钱、设备品德,是玩家举动的最大驱动力。

  凌乱模式的开启还会让每张地图带上随机词缀,有下降敌人损害、晋升玩家移动速度的 buff,也会有敌人血量增添、玩家护盾回复变慢的 debuff。每次切换地图,词缀都会随机变换。随着玩家实力的晋升,可以选择手动进步凌乱等级。在最高凌乱模式 3 下,嘉奖全体晋升至 900%……与之相对的是更高强度的敌人配置,并且同时会解锁更多特别词缀后果,让你刷得“欲仙欲逝世”。

  抛开凌乱模式对于游戏的整体晋升外,这次还有 2 个玩法可供大家刷爆。

  屠戮循环赛。说白了就是防守战,在一个封闭空间里抗住绵绵不断的攻势,每次会有五轮攻击,每轮攻击有数波敌人。敌人配置是固定的,记得带上对应弱点的属性枪。只要撑过五轮,就可以完成义务,并拿到目前进度的顶配设备。好东西当然不会让你轻易拿到,我就翻车了好几次,重要是敌人从四面八方杀过来,防不胜防,加上敌人等级较高,一个不注意可能就瞬间倒地。

  顺便一提,这个模式里的实况讲解托格可能承包了游戏里 80% 的脏话。

  霸权试炼场。嘉奖程度和屠戮循环赛差不多,但玩法完整不同,它更像是下副本,可运动的区域比拟大。总共给你 30 分钟,你须要一路披荆斩棘通过三个区域,然后击败最终关卡 BOSS。这 30 分钟你可以自由安排,要么去处置些额外的“支线”义务、暗藏敌人,要么就一路莽到底最速通关。

  通过不断游玩以上终局内容,可以积聚保卫经验值,获得代币进行加点。保卫者等级和前作的坏小子(恶棍)等级的重要差别在于,保卫者等级有 3 条嘉奖树,只要选择对应类别的嘉奖,就会累积相干点数,点数达到必定量后就能解锁皮肤、涂装,还有强力被动技巧,比如增添荣幸(稀有掉落)、增添枪械损害、溢出损害累计至下发射击、濒逝世回生后满血满盾等等,相比纯数值的增强,新的技巧解锁显然更有吸引力。

  可以看出,本作一周目标终局内容量绝对够你喝一壶的。等你一周目单人 100% 完成度毕业,带着满满当当的守护者属性来到二周目标真秘藏猎人模式时,一起和好友开黑射爆潘多拉的欢喜时间就到了。

END

  令人遗憾的是本文截稿时游戏多人部分尚未解禁,但我在游戏中发明 Gearbox 在多人模式上真的下了不少工夫:多人合作限定的技巧后果,什么公摊损害、共享 BUFF 加成、机甲开启二人座;有像 Apex 一样的快捷标点功效,可以很便利的标志设备、敌人、方向;合作模式战利品、玩家等级互相独立,防止争抢设备;容许和其他玩家进行 PK,还能为 PK 下注赌枪;就算身边没有好友也不用担忧,上面提到的战斗、屠戮循环赛、霸权试炼场都可以通过匹配模式来玩,并且在等候的时候,可以持续你的单人流程,人到齐就主动号召过去开刷。

  不过就算刨去多人模式,《无主之地3》的单人流程依旧是当下设备驱动型游戏(射击)里最棒的。首先它能刷的东西足够多,海量的枪支设备配上深化的职业体系,研讨流派套路起码吞噬你数百小时;其次是刷的进程真的爽,画面、音效、枪感都有不同水平晋升,丰盛的击杀手腕让开枪打怪本身成为了一种乐趣;最后是刷的成果回馈强,人物每升一级,每得到一把好枪,都会发生肉眼看见的变更,这种强刺激驱使着玩家去变得更强。再加上体验升级的功效优化,剧情和画风的稳固施展,我真的很难挑出什么弊病。

  Gearbox 很明白”无主之地“玩家须要什么,想要什么,以及讨厌什么。

  硬要说美中不足的话,大概就是《无主之地3》单人模式供给的所有内容,几乎都是在前作基本上进化而来的,没能添加一个全新的体系模块进去。作为系列时隔七年的正统续作,创新水平有限,变更相对较少,基础还是那套三板斧。

  可我们就爱好这样既直接又单纯的快活,不是吗?

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